Viele neue Spiele kommen ohne Thema, ohne einführende Erzählung nicht aus. Einige Spiele handeln dabei von längst vergangenen Zeiten. Sie verwandeln historisches Material in Spielideen. In archäologische Vergangenheit und Gegenwart lockt zum Beispiel „Fossil“ von „Goldsieber Spiele“. Zwei bis sechs Spieler sammeln auf den 81 Feldern des Spielplans Fossilienteile (Plättchen). Wer geschickt zieht, sammelt die wertvollsten der jeweils neun Teile eines Fossils. Ansprechendes Spielmaterial sowie eine leicht verständliche und knapp gefaßte Spielanleitung verbinden sich mit der Spielidee zu einem kurzweiligen Familienspiel.ErfindergeistVerrückter, aber auch komplexer, geht es bei „Edison & Co“, ebenfalls von „Goldsieber-Spiele“, zu. Die Spieler bringen skurille Erfindungen – einen Turbinensegler, ein Zeppelinauto, eine Dampfrakete und eine Propellerwalze – in einen Wettlauf, dessen Ziel der Lorbeer für die tollste Erfindung ist. Dabei sollte man seine (geheime) Rangliste im Auge behalten. Jeder Spieler schlüpft nämlich in die Rolle von Forschern, die unterschiedlicher Meinung darüber sind, was die Fahrzeuge taugen.„Edison & Co“ gehört zu jenen schon in der Vorwoche beschriebenen Spielen, in denen die Spieler gleichzeitig agieren, was dem Spiel eine besondere Dynamik gibt: Der eine spielt eine Karte, die die Möglichkeit, welches der vier Fahrzeuge bewegt wird, auf zwei einschränkt. Der zweite bestimmt, in welche Richtung gezogen wird, der dritte sagt, wie weit, und der vierte Spieler wählt aus den zwei möglichen das Fahrzeug aus, das schließlich mit den obigen Vorgaben gezogen wird. Die Fahrzeuge befahren einen Parcours und sammeln „Konstruktions“-Punkte. Auf nach China„Im Jahr 1225 kehrt der Venezianer Marco Polo von seiner großen Entdeckungsreise aus dem fernen und rätselhaften China zurück . . .“ – So beginnt die einleitende Geschichte zum Spiel „Die Seidenstraße. Abenteuer zwischen Xi’an und Venezia“, erschienen bei Schmidt Spiele. Marco Polos Mitbringsel aus China faszinieren, der Handel setzt ein. Doch die Seidenstraße ist nicht ungefährlich. Es ist ratsam, sich zusammenzutun, aber auch vorne zu sein, wenn es ums Geschäftemachen geht. Diese vor mehr als 700 Jahren einsetzende Handelseuphorie versucht das Spiel auf einem schneckenförmigen Parcours nachzustellen. Mit Bewegungskarten kommt man vorwärts, bei manchem Basar macht man Geschäfte. Die Spielanleitung ist klar, aber umfangreich, das Spiel ein typisches Parcours-Spiel.Die Macht mehrenGar nicht typisch ist dagegen „Euphrat & Tigris“, erschienen im Verlag „Hans im Glück“. Wer sich die Mühe macht, die zwölfseitige Spielregel dieses Spiels zu studieren, das auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 1998“ war, wird mit großem Spielvergnügen belohnt. In dem Spiel, das in biblische Zeiten zurückversetzt, in das fruchtbare Zweistromland, agieren wieder alle Dynastien, pardon: Spieler, gleichzeitig. Sie sind bestrebt, ihre Königreiche auszudehnen, Macht zu mehren und bei Gebiets-Streitigkeiten die Oberhand zu behalten. Bauern, Priester und Händler helfen dabei. Schlau zu setzen, bedarf eines guten Überblicks. Ein Spiel, das sich erst wirklich im Spiel aufschließt. Zuerst heißt es, Geduld zu haben für eine längere Spielanleitung.Ernst Gansinger„Fossil“, Goldsieber-Spiele, Autor: Klaus Palesch, für 2-6 Spieler, ab 10 Jahren, 20-40 Minuten Spieldauer, ca. öS 200,–.„Edison & Co“, Goldsieber-Spiele, Günther Burkhardt, ab 12 Jahren, 2-4 Spieler, 30-60 Minuten, ca. öS 400,–.„Die Seidenstraße“, Schmidt-Spiele, Hartmut Kommerell, ab 10 Jahren, 2-7 Spieler, 60 Minuten, ca. öS 280,–.„Euphrat & Tigris“, Hans im Glück, Reiner Knizia, 2-4 Personen, ab 12 Jahren, ca. öS 700,–.Taktik ist gefragt: Ich weiß nicht, warum es „Gipf“ heißt, dieses Spiel, vielleicht aber, weil es für manche der Gipfel des strategischen Spielvergnügens ist. Jedenfalls wurde es auf die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 1998“ gesetzt.Das sechseckige Spielbrett wird von Linien durchzogen. Auf diesen werden je 15 bis 18 weiße und schwarze Steine von Schnittpunkt zu Schnittpunkt verschoben. Ziel ist es, die gegnerischen Steine zu schlagen. Dazu muß man vier seiner Steine hintereinander zu liegen bringen, und dann sollten noch auf der gleichen Linie ohne Zwischenraum gegnerische Steine liegen. Alle diese Steine werden vom Brett genommen, die eigenen kommen in die Reserve, die fremden sind aus dem Spiel. „Gipf“, ein Spiel für zwei Gipfelspieler von Schmidt Spiele, ca. öS 260,–. Es gibt auch eine Turnier-Variante und Erweiterungsmöglichkeiten.Ravensburger hat mit „Lotus“ ebenfalls ein Spiel herausgebracht, das die Taktiker bevorzugt, die auch einmal über einen Zug ein wenig tüfteln können. Die Steine bilden Türme, und die Anzahl der Steine eines Turmes bestimmt, wie weit der oberste Stein ziehen kann. Und los geht der Wettlauf.„Lotus“, Ravensburger, 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, ca. öS 220,– Siehe dazu auch die Spielbesprechung in der letzten Kirchenzeitung: „Spielen wir was“